[현장에서]‘이모탈’ 사전예약 3500만명…블리자드에 쏠리는 눈
- 내달 3일 정식 출시, 간담회서 ‘모바일용’ 강조
- 기존 팬 익숙지 않은 ‘모바일 게임’ 비판도 많아
- 그럼에도 사전기대치 ‘우뚝’, 접근도 높아져
- 모바일 중심 국내 게임사들도 변화 필요한 시점
[이데일리 김정유 기자] 
사전 예약자만 3500만명. 다음달 3일 출시를 앞둔 블리자드 엔터테인먼트의 신작 ‘디아블로 이모탈’에 대한 기대치다. 올해로 25년이 된 ‘디아블로’ 지식재산(IP)의 힘, 그리고 블리자드 최초의 ‘모바일 게임’이란 점에서 파급력이 상당할 것으로 보인다.
지난 26일 서울 조선 팰리스에서 열린 ‘디아블로 이모탈 출시 간담회’ 현장. 전동진 블리자드 코리아 사장은 “‘트리플A’급 모바일 게임 제공하고자 많은 의견을 들어왔고, 시장 기대감도 많이 높아졌다”며 “국내 모바일 게임 시장의 경쟁이 매우 치열하지만 검증된 IP 파워, 높은 플레이어 경험, 커뮤니티 소통 등으로 헤쳐갈 것”이라고 자신했다.
애초 ‘디아블로 이모탈’은 2018년 개발 발표 당시부터 ‘디아블로’의 고정 팬들로부터 많은 우려를 샀던 게임이다. PC가 중심이던 ‘디아블로’가 비교적 게임성이 떨어질 수밖에 없는 모바일로 구현된다는 소식에 비판의 목소리가 컸다. 중국 개발사 넷이즈와 공동개발했다는 점, 일부 과금 요소가 적용됐다는 점도 기존 팬들의 불만을 샀다.
하지만, 이런 비판들 속에서도 ‘디아블로 이모탈’은 사전 예약자 3500만명이란 초반 흥행몰이를 하고 있다. 단순 비교는 어렵지만, 국내 모바일 게임 1위 게임 엔씨소프트 ‘리니지W’의 사전 예약자 수가 1300만명인 것을 고려하면 높은 수치다.
사전테스트 기간 플레이를 경험한 이용자들 사이에서 “재밌다”는 평가들이 많이 나오고 있는데다 ‘디아블로’ IP에 충성도가 높은 기존 팬들, 그리고 모바일로 편하게 게임을 즐기려는 신규 이용자들의 호기심이 더해지면서 사전 기대치가 높아진 것으로 보인다.
국내 게임 업계도 블리자드의 모바일 게임 도전에 예의주시하는 모양새다. 블리자드는 이미 4~5년 전부터 플랫폼 확장에 공을 들여왔다. 2018년 기존 PC 버전이던 ‘디아블로3’를 콘솔 버전으로 내놓으며 변화를 꾀했고 올해는 모바일까지 확장한 것이다.
최근 기자와 만난 한 국내 대형 게임사 관계자는 “‘디아블로’란 IP의 파워를 무시하진 못할 것”이라며 “모바일 시장에서 얼마나 장기 흥행할지가 관건인데, 국내 업체들로선 긴장하지 않을 수 없다”고 말했다.
플랫폼 확장에 나서는 것은 블리자드 뿐 아니다. 콘솔 중심이던 소니인터랙티브엔터테인먼트도 최근 ‘투자자의 날’ 행사에서 “향후 3년내 퍼스트파티 모바일 게임 비중을 2배 이상 높일 것”이라고 발표했다.
국내 게임사들도 적극적인 대비가 필요하다. 지금까지 국내 게임사들은 플랫폼(모바일), 지역(대만 등 중화권)에서 기존 영역을 벗어나지 못했다. 하지만 변화를 위해선 블리자드처럼 적극적인 플랫폼 확장으로 시장을 넓혀가야 필요가 있다.
특히 우리 입장에선 서구권 수요를 끌어들이기 위한 콘솔 플랫폼의 확장은 필수적이다. 많은 비판 속에서도 플랫폼 확장을 고수했던 블리자드의 행보에 눈길이 가는 이유다.

전동진 블리자드 코리아 대표가 26일 조선 팰리스 호텔에서 열린 ‘디아블로 이모탈 출시 간담회’에서 인사말을 하고 있다. (사진=블리자드 코리아)
사전 예약자만 3500만명. 다음달 3일 출시를 앞둔 블리자드 엔터테인먼트의 신작 ‘디아블로 이모탈’에 대한 기대치다. 올해로 25년이 된 ‘디아블로’ 지식재산(IP)의 힘, 그리고 블리자드 최초의 ‘모바일 게임’이란 점에서 파급력이 상당할 것으로 보인다.
지난 26일 서울 조선 팰리스에서 열린 ‘디아블로 이모탈 출시 간담회’ 현장. 전동진 블리자드 코리아 사장은 “‘트리플A’급 모바일 게임 제공하고자 많은 의견을 들어왔고, 시장 기대감도 많이 높아졌다”며 “국내 모바일 게임 시장의 경쟁이 매우 치열하지만 검증된 IP 파워, 높은 플레이어 경험, 커뮤니티 소통 등으로 헤쳐갈 것”이라고 자신했다.
애초 ‘디아블로 이모탈’은 2018년 개발 발표 당시부터 ‘디아블로’의 고정 팬들로부터 많은 우려를 샀던 게임이다. PC가 중심이던 ‘디아블로’가 비교적 게임성이 떨어질 수밖에 없는 모바일로 구현된다는 소식에 비판의 목소리가 컸다. 중국 개발사 넷이즈와 공동개발했다는 점, 일부 과금 요소가 적용됐다는 점도 기존 팬들의 불만을 샀다.
하지만, 이런 비판들 속에서도 ‘디아블로 이모탈’은 사전 예약자 3500만명이란 초반 흥행몰이를 하고 있다. 단순 비교는 어렵지만, 국내 모바일 게임 1위 게임 엔씨소프트 ‘리니지W’의 사전 예약자 수가 1300만명인 것을 고려하면 높은 수치다.
사전테스트 기간 플레이를 경험한 이용자들 사이에서 “재밌다”는 평가들이 많이 나오고 있는데다 ‘디아블로’ IP에 충성도가 높은 기존 팬들, 그리고 모바일로 편하게 게임을 즐기려는 신규 이용자들의 호기심이 더해지면서 사전 기대치가 높아진 것으로 보인다.
국내 게임 업계도 블리자드의 모바일 게임 도전에 예의주시하는 모양새다. 블리자드는 이미 4~5년 전부터 플랫폼 확장에 공을 들여왔다. 2018년 기존 PC 버전이던 ‘디아블로3’를 콘솔 버전으로 내놓으며 변화를 꾀했고 올해는 모바일까지 확장한 것이다.
최근 기자와 만난 한 국내 대형 게임사 관계자는 “‘디아블로’란 IP의 파워를 무시하진 못할 것”이라며 “모바일 시장에서 얼마나 장기 흥행할지가 관건인데, 국내 업체들로선 긴장하지 않을 수 없다”고 말했다.
플랫폼 확장에 나서는 것은 블리자드 뿐 아니다. 콘솔 중심이던 소니인터랙티브엔터테인먼트도 최근 ‘투자자의 날’ 행사에서 “향후 3년내 퍼스트파티 모바일 게임 비중을 2배 이상 높일 것”이라고 발표했다.
국내 게임사들도 적극적인 대비가 필요하다. 지금까지 국내 게임사들은 플랫폼(모바일), 지역(대만 등 중화권)에서 기존 영역을 벗어나지 못했다. 하지만 변화를 위해선 블리자드처럼 적극적인 플랫폼 확장으로 시장을 넓혀가야 필요가 있다.
특히 우리 입장에선 서구권 수요를 끌어들이기 위한 콘솔 플랫폼의 확장은 필수적이다. 많은 비판 속에서도 플랫폼 확장을 고수했던 블리자드의 행보에 눈길이 가는 이유다.
김정유 기자thec98@edaily.co.kr
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