코로나19가 앞당긴 모바일 일상…기업이 가져가야 할 하반기 전략은?

입력시간 | 2020.08.27 오후 3:07:10
수정시간 | 2020.08.27 오후 3:07:10
  • 27일 앱애니, 상반기 모바일 현황 분석 웨비나
  • 코로나19 동안 모바일게임 찾는 이용자 급증
  • 게임 외 화상·금융·스트리밍 앱도 성장세 눈길
  • “모바일 위주 투자 없으면 기회 놓치는 일”

27일 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니는 ‘코로나19로 인한 모바일 소비자 행동의 영속적 변화’라는 주제로 웨비나를 진행했다. 화면 갈무리

[이데일리 노재웅 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 모바일 사용 트렌드가 업계 예상보다 2~3년 앞당겨진 것으로 나타났다. 이 시기에 기업들이 모바일 위주의 과감한 투자와 시도를 하지 않으면 큰 기회를 잃을 수 있다는 전망이 나왔다.

27일 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니는 ‘코로나19로 인한 모바일 소비자 행동의 영속적 변화’라는 주제로 웨비나를 진행했다. 이를 통해 상반기 전 세계 모바일 사용 현황을 분석하는 동시에 하반기 이후 기업들이 모바일 성과를 극대화할 방법을 제시했다.

이날 앱애니가 공개한 자료에 따르면 올해 상반기에 모바일 앱에서 소비자 지출은 500억달러(59조850억원)로 지난해 하반기보다 10% 증가한 것으로 집계됐다. 상반기 앱 다운로드 건수는 640억건이었다. 지난해 하반기 대비 10%, 전년 동기 대비 5% 늘었다.

올 4월 기준 전 세계 이용자들은 매일 깨어 있는 시간의 27%를 모바일에서 소비한 것으로 나타났다. 2019년 대비 20% 증가한 수준이다. 인도네시아(6시간), 인도(4.8시간), 브라질(4.8시간), 한국(3.9시간) 등이다.

임희정 앱애니 신규사업 총괄 이사는 “2020년 상반기에만 모바일 사용시간이 1.6조 시간을 달성했다”며 “특히 올 3월 마지막 주 사용시간은 2019년 하반기 주평균 대비 25% 증가했다. 심리학자들에 따르면 새로운 습관이 자리 잡기까지 66일이 걸린다고 하는데, 코로나19 신규 확진자 발생 이후 앱 습관이 고착화된 시점이 이때로 보인다”고 분석했다.

임 이사는 이어 “팬데믹으로 가속화하면서 모바일 트렌드가 2~3년 앞당겨졌다. 생활 속 모바일 밀착이 급증하는 트렌트에 기업들은 신속히 대처해야 할 것”이라고 밝혔다.

모바일 다운로드와 소비자 지출은 대부분 게임에서 발생했다.

상반기 전 세계적으로 모바일게임의 다운로드는 작년 하반기와 비교해 17% 상승한 260억건이며, 소비자 지출은 11% 상승한 360억달러(한화 약 42조7500억원)를 기록했다.

특히 게임 다운로드는 4월에 정점을 찍으며 이달에만 49억건의 다운로드가 일어났는데, 이는 작년 하반기 평균 대비 35% 증가한 수치다.

4월의 기록적인 다운로드에 이어 5월에는 소비자 지출이 눈에 띄게 증가했다. 상반기 내내 모바일게임에 대한 월 소비자 지출은 꾸준히 50억달러를 웃돌았고, 5월에는 68억달러(한화 약 8조750억원)로 역대 월 지출 최고기록을 세웠다.

코로나19가 지속되며 모바일게임 이용자들은 자신이 즐겨 하는 익숙한 게임 이외에 보다 다양한 새 게임을 찾는 경향을 보였다. 특히 인도의 경우 2019년 인당 월 평균 4.2개의 모바일게임을 플레이했다면, 올 상반기에는 35%가 상승한 5.6개의 게임을 플레이했다. 러시아는 30%(6.2개→8개), 인도네시아는 26%(4.9개→6.2개) 상승했다.

김가영 앱애니 매니저는 “모바일게임 업계의 뜨거운 감자인 ‘포트나이트’를 예로 들면, 파티로얄 기능을 제공해 가상의 휴식공간에서 쉬거나 영화를 보고, 대화할 수 있게 했다. 게임 외 엔터테인먼트를 게임 내에서 제공한 것이다. 유명가수가 포트나이트 안에서 새로운 앨범을 발매하기도 했다”고 설명했다.

임 이사는 “집콕을 하는 게임 이용자들은 코로나19 기간 콘솔 및 PC보다 모바일을 선택했다”며 “앞으로 다른 게임 회사들도 게임 내에서 다양한 시도를 통해 신규 이용자를 유입할 수 있는 기회를 만들어야 할 것”이라고 분석했다.

이와 함께 재택·원격 근무가 늘어나면서 비즈니스 앱 사용이 급격히 증가했다. 화상회의를 중심으로 모바일에서의 업무시간은 작년 4분기 대비 220% 증가했다. 한국에서는 줌의 사용량이 압도적으로 높은 성향을 나타냈다.

동영상 스트리밍 앱 사용시간도 증가했다. 김 매니저는 “모바일에서 전례 없이 많은 시간을 비디오 스트리밍에 소비하고 있다. 여러 국가에서 넷플릭스가 시장을 장악했다”고 평가했다.

이 밖에도 금융·증권, 건강, 쇼핑, 교육 앱 등이 팬데믹 이후 사용량이 급증한 분야로 꼽혔다.

임 이사는 “모바일 수익이 증가했더라도 자사의 성장 수준에 만족하는 것이 아니라 시장의 성장률과 비교해 건강한 수준인지 판단해야 한다. 이러한 시기에 보다 서비스 개선과 마케팅 힘을 줘서 사용자 확보할 절호의 기회로 삼아야 할 것”이라고 강조했다.
노재웅 기자ripbird@edaily.co.kr

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